Mardi 16 avril 2013

 

SEANCE DU Mardi 16 AVRIL 2013

ECHAUFFEMENT – PRISE EN COMPTE DE L’ESPACE 

 Le ballon imaginaire : dans un cercle, les joueurs se passent un ballon imaginaire en nommant la personne à qui ils l’envoient

« Tiens, XXX, attrape »

« OK, XXX, je l’ai »

 L’objectif est la précision et la réactivité.

 DE L’OBJET A LA MISE EN SCENE D’UNE SITUATION (4 comédiens) 

 Un acteur commence à manipuler un objet imaginaire en essayant d’être simple et le plus précis possible. Il installe avec l’usage de son objet, un lieu, un espace, une scène.

Un second acteur – s’il a compris de quel objet il s’agit – entre dans la scène et la complète en utilisant à son tour un autre objet. Il peut y avoir interaction entre les comédiens, échange d’objet, utilisation à deux du même objet.

 Objectif de l’impro : mener à bien une tâche et sortir de scène quand elle est terminée.

L’usage des mots, s’il existe, doit être bref et ne doit jamais nommer les objets ou donner d’informations sur la situation.

Ex. :     Nettoyer un jardin

            Donner un concert

            Préparer un repas

            Eteindre un incendie

            Peindre une fresque

Consignes : être précis dans ses gestes

            Prendre en compte l’interaction avec les autres comédiens (partage de la scène, réactions

            Aux propositions des autres)

            Ne jamais oublier la part émotionnelle du personnage et de la situation

            Etre dans la créativité « juste »

                        Ex : le jardinier peut se couper

                        Le musicien peut faire une fausse note

                        Le peintre peut salir son voisin sans faire exprès ou volontairement

 TRAVAIL SUR LES TEXTES –

« La folle de Chaillot » (Christel)

 « Le chat » (David)

 « Georges Dandin : Claudine et Lubin »

 HISTOIRE A INVENTER – 21h15- 21h45

 Chaque joueur se place dos au public, dans une position neutre, sans parler pendant au moins 1 minute. Il doit se concentrer et faire le vide. L’entraineur met fin à la minute par un mot symbolique. Le joueur se retourne alors et improvise à partir du mot qui lui a été proposé. L’idée est de raconter une histoire « courte » et de la présenter autant par la gestuelle que par les mots, en créant un personnage.

 

Mammouth
Dispute
Séparation
Colibri
Ogre / ogresse
OVNI
Examen
Sirène
Poupée
Ciseaux

 

Le comédien choisit un numéro qui correspond à un mot avant de se retourner.

Consignes : le comédien a 30 secondes pour trouver l’accroche de son histoire. A partir du moment où il se retourne, il entre en scène dans la peau de son personnage et démarre son histoire.

 FIN DE SEANCE : le cercle de sons

 

Un nouveau à cette séance, Paul, le frère d'Emmanuelle que nous sommes heureux d'accueillir. 

Date de dernière mise à jour : 05/07/2021

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